《產品游戲化:讓你的產品像游戲一樣,打造用戶上瘾模型》埃米·喬·金【文字版_PDF電子書_下載】

《產品游戲化:讓你的產品像游戲一樣,打造用戶上瘾模型》封面圖片
書名:產品游戲化
作者:(美)埃米·喬·金
出版社:中信出版社
譯者:林爽喆
出版日期:2019-4-1
頁數:273
ISBN:9787521700510
6.7
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内容簡介:

《王者榮耀》日入過億,《絕地求生》風靡全球,游戲蘊含着極強的吸引力,巧妙利用,這種吸引力就可以轉化為重要的產品策略。

《產品游戲化》通過借鑑游戲行業在制作令人上瘾的游戲方面的經驗,幫助企業打造令所有用戶上瘾的產品。

制作精良的游戲,就是内在愉悅與外在指标的藝術性融合。

為了打造真正引人入勝的體驗,就要利用内在動機的三合一體系:自制、精通和目标。

最好的產品會幫助用戶在他們所在意的領域變得更為擅長。

……

通過運用一系列游戲化思維,你就可以更快、更好、更智能地進行產品研发和創新。

作者簡介:

埃米·喬·金(Amy Jo Kim), 廣受贊譽的游戲——《模拟人生》的設計者,游戲化思維運用方面的引領者,接受其咨詢和培訓的企業包括Netflix、迪士尼、微軟、ebay、育碧等巨頭。她被《财富》雜志提名為游戲領域最具影響力的10位女性之一,并在南加州大學電影藝術學院擔任游戲設計教授。

目  錄:

"推薦序 你的產品,需要一個游戲化策略 / VII

前言 產品游戲化:爆款產品的共同特質 / XI

第一部分 設想

要想打造一款成功的產品,你要對市場反饋充滿渴望,把它看得比自尊心更重要。那些打造出突破性產品的創新者,都會通過反復實驗來打磨自己的想象力。他們會假想東西會是怎樣的,并且收集數据來打磨自己的思維,從而更好地尋求市場的肯定。

第1章

為你的產品制定一個清晰化的戰略/ 003

學會使用最小可行性產品畫布 / 006

聚焦于早期用戶和待滿足需求 / 006

将解決方案與用戶價值聯系起來 / 011

定義不公平優勢和早期指标 / 012

在所有的設想中找出優先處理項 / 015

最小可行性產品畫布清單 / 017

產品戰略的制約因素和突破捷徑 / 020

第2章

草拟一份有意義的產品簡介/ 025

創新的階段門模型 / 027

撰寫產品概要 / 028

產品戰略:我們在打造什麼 / 029

用戶認知:我們在學習什麼 / 031

制訂你的研究計劃 / 032

重要的是:接下來打造什麼 / 036

產品概要清單 / 040

產品概要的制約因素與突破捷徑 / 042

第二部分 共情

如果你想帶給用戶欲罷不能的產品體驗,你的目标就得瞄準特定人群,并且理解他們的需求。與用戶共情,是設計師思維和精益式用戶體驗設計的基石。學習與用戶共情的系統性方法,能夠幫助你改進自己的設想,調整你的系統,并且增加你的成功概率。

第3章

找到產品的超級粉絲/ 049

聚焦于你的早期市場 / 051

超級粉絲篩選器 / 053

精準分析并識别超級粉絲 / 060

超級粉絲篩選清單 / 063

超級粉絲篩選的制約因素與突破捷徑 / 066

第4章

发現用戶的相關習慣和需求/ 069

通過快速面談了解用戶需求 / 073 Pley :快速面談的成功案例 / 079 快速面談清單 / 081

快速面談的制約因素和突破捷徑 / 083

第5章

将用戶意見轉化為工作叙述/ 087

用戶意見 ≠ 工作叙述 / 089

形式清晰的工作叙述 / 090

情感是工作叙述背后的驅動力量 / 092

不要抛棄現有習慣 / 094

把工作叙述與用戶語錄匹配起來 / 095

工作叙述清單 / 098

工作叙述的制約因素和突破捷徑 / 100

第三部分 設計

在這個部分,你将學會如何增加對新事物的理解力,并且以用戶的現有習慣為基礎,

打造產品與用戶之間的連接。随着時間的推移,這套框架工具會幫助你如同游戲設計師那樣打造你的最小可行性產品,并且讓用戶在你的核心產品體驗里找到樂趣。

第6章

為產品設計一條獨特的精通路徑 / 107

精通路徑:從用戶到英雄 / 110

第一階段:发現 / 113

第二階段:啟程 / 114

第三階段:習慣打造 / 116

第四階段:精通 / 119

給你最好的用戶一款“元老游戲”/ 122

一份讓人欲罷不能的精通叙述 / 126

精通路徑清單 / 128

精通路徑的制約因素和突破捷徑 / 131

第7章

設計你的學習閉環 / 135

找到爆款游戲的“趣點”/ 137

什麼是學習閉環? / 138

關鍵點:可重復的、愉悅的活動 / 143

反饋讓學習更有趣 / 144

進階和投入會把用戶拉回來 / 146

有效設計你的核心學習閉環 / 149

圍繞黏性活動,打造你的原型 / 151

巧妙利用數字的力量 / 153

學習閉環清單 / 155

學習閉環的制約因素和突破捷徑 / 158

第8章

社交!社交!社交! / 163

找到合适的社交模型衡量指标 / 165

社交行為矩陣:競争、合作、探索和表達 / 169

量身定制社交行為矩陣 / 175

社交行為矩陣清單 / 177

社交行為的制約因素和突破捷徑 / 179

第四部分 試玩

在這個階段,你應該利用最核心的早期用戶,對之前的所有工作進行檢驗。你将學會如何創建正确的草圖或原型用來測試,并且讓玩家進行高價值的試玩。在這個過程中,你會獲得一些問題的答案并得到有效的指導,而這些答案和指導事關產品能否成功。

第9章

畫出你的產品原型圖 / 185

用有意義的反饋來處理高風險設想 / 187

選擇正确的產品原型進行測試 / 189

創建草圖和測試方案 / 189

建立可點擊模型 / 190

原型、游戲與應用 / 191

綠野仙蹤:快速創建高水平原型的方法 / 192

硬件原型 / 193

競品是你的秘密武器 / 193

原型清單 / 194

原型的制約因素和突破捷徑 / 196

第10章

用核心用戶測試你的創意 / 199

策劃高價值的試玩 / 201

寫下試玩指導 / 204

試玩時需要注意什麼? / 208

總結并從中发現有價值的信息 / 210

試玩清單 / 212

測試的制約因素和突破捷徑 / 215

第五部分 驗證

最后,你将學會如何運用最新獲取的認知, 來更新你的產品設計,打造讓人欲罷不能的產

品體驗。你将運用游戲化思維路徑圖,把你的用戶路徑與軟件发布周期匹配起來。這些工具将使你能夠與團隊進行卓有成效的談話,并決定是否需要轉變研发的方向。

第11章

更新你的產品戰略/ 221

過濾你的研究結果 / 224

產品戰略:我們在打造什麼 / 225

用戶認知:我們在學習什麼 / 226

重要的是:接下來打造什麼 / 227

把研究成果轉化為產品概念 / 228

更新版產品簡報清單 / 234

產品驗證的制約因素和突破捷徑 / 236

第12章

畫出你核心行為的原型圖 / 241

與一小部分核心早期用戶共鳴 / 243

產品層面的游戲化思維 / 245

應用游戲化思維規劃未來路徑 / 245

產品路徑圖清單 / 252

產品路徑圖的制約因素和突破捷徑 / 254

行動起來 / 258

詞匯表 / 260

致謝 / 265

參考書目 / 267

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